Roblox 电面阶段通常是 coding 或 system design 的经典题。Coding 里比较常见的是 functional call stack、拓扑排序等。这类题本质上不难,但往往带 follow-up,比如要求返回最长调用链,或者支持多 thread ID 分组结果。即使 coding 没完全写完,只要思路清晰,也有机会通过。
VO 的 coding 基本都是高频题,比如 rate limiter、cursor、course scheduler(拓扑排序 + priority queue)、括号匹配解析等。isFuncComplete 从基础括号匹配开始,逐步升级到多种括号类型,再加入引号处理。Rate limiter 通常是 sliding window,然后 follow-up 扩展到 per user 和 per experience。整体来看,这一轮的难点不在算法,而在细节和稳定性——很多人是会写,但因为边界条件或小 bug 没处理好导致测试不过。
System Design 是 Roblox 面试中最有区分度的一部分,题型覆盖面比较广。常见题包括 like/unlike 系统、延迟支付系统、付费系统、matchmaking service 以及 near real-time 统计好友游戏人数等。like/unlike 系统看起来简单,但需要考虑去重、幂等、计数一致性,以及高并发下的写入策略。延迟支付系统需要考虑任务调度、失败重试、幂等性以及如何保证最终一致性。
面试官会在细节上不断 challenge,比如问你为什么选择某种方案,是否有更好的 trade-off。如果你只是停留在高层,很容易被压住。另外一个特点是,很多题虽然是题库题,但他们并不担心泄题,因为真正的 bar 在于你是否能把这些题讲透、写稳。
Behavioral 部分整体比较常规,包括 conflict、feedback、failure、most impactful project 等。但有一个明显的点是 Roblox 非常看重 impact 和 scale。面试官会直接问你处理过多大规模的 traffic。如果你的项目规模不够大,可能需要通过其他方式来证明你的能力,比如复杂度、系统设计深度等。
相比一些高压面试风格,Roblox 的面试整体节奏算是比较平稳的。甚至有 HR 在面试前提供 prep call,提前讲解面试流程和风格。但这种平稳并不意味着简单,面试官不会给太多提示,你需要自己把内容讲深。如果你没有主动展开,很容易表现平平。